Add Bone

アイテムのローカル座標の原点からX軸正方向に長さ1mのBoneを作成します。X軸方向にしたのはmodoの回転順序がデフォルトでX軸がRollになるからです。コマンドを実行するとダイアログが出て、Boneの名前を聞いてきます。Boneの名前は作用させるWeightMap名になります。

Add Child Bone

現在選択されているBoneに接続する、同じ長さで同方向のBoneを作成し、選択しているBoneにペアレントします。コマンドを起動するとBone名を聞いてきます。Boneの名前は作用させるWeightMap名になります。

Convert to Bone

連続した2点ポリゴンから連続したBoneを生成します。Convert to Skeltonの逆の働きをします。手順は、以下の通りです。

  1. Boneを設定したいメッシュの他に、新たにメッシュアイテムを作成します。



  2. Boneの節が来る位置にVertexを作成します。




  3. 隣り合うVertexを2つVertex選択してPキーを押し、2点ポリゴン化します。




  4. 残りのVertexも同様に2点ポリゴン化します。




  5. このまま7へ進んでも構いませんが、変換後のBoneの名称をエッジにSelection Setを付けることで設定することが出来ます。
    エッジに何もSelectio Setが設定されていない場合はBoneXXという名前のBoneが生成されます(XXは通し番号)。
    逆に1つのエッジに複数のSelectionSetが付いているとエラーになるので気をつけて下さい。
    手順は、2点ポリゴンをエッジ選択してSelectメニューからAssign Selection Setを選び、名称を入力します。この時選択モードがエッジモードになっているかどうか注意して下さい。



  6. 以上のことを繰り返して全てのエッジを各名称のSelectionSetに加えます。




  7. 作った2点ポリゴンをメッシュにドラッグ&ドロップしてペアレントします。



  8. このような状態にペアレントします。しなくても変換は出来ますが、その場合、生成されたBoneをメッシュにペアレントする必要があります。
    (注:下の図でスケルゴンレイヤーって書いてあるのはケアレスミスなので気にしないでね。)



  9. Vertex選択モードでBoneの開始点となるVertexを選択し、Convert to Boneを実行します。



  10. このように2点ポリゴンがBoneに変換されます。変換されたBoneはその位置に記録されます。



  11. 開始点をこのような位置にした場合




  12. このような結果になります。



このようにConvert to Bone を使えば簡単にBoneを生成する事が出来ます。

Convert to Skelton

連続したBoneから、連続した2点ポリゴンを生成します。Convert to Boneの逆の働きをします。Boneの名称は対応する2点ポリゴンのエッジの選択セット名称になります。Boneどうしが子Boneの長さの1/100以上離れている場合は、その隙間に新たな2点ポリゴンを生成して隙間を埋めます。(この1/100が丁度いいかどうかは考慮の必要あり。何度も変換を繰り返すと、非常に小さいゴミBoneが大量に生成されてしまう危険があります。)生成される2点ポリゴンの鎖は現在のBoneの位置から生成され、skeltonという名のアイテムとして追加されます。変換するには変換したいBoneの1つを選択してからConvert to Skeltonを実行します。メッシュから複数のBoneの鎖が伸びている場合、変換されるのは選択しているBoneが所属しているBone列のみです。これはConvert to Boneとは完全に逆変換ではないところです。